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https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:0168-ssoar-404393
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Nutzung gewalthaltiger Bildschirmspiele als längsschnittlicher Risikofaktor für Cyberbullying in der frühen Adoleszenz
Violent video game playing as a longitudinal risk factor for cyberbullying in early adolescence
[journal article]
Abstract "Die Studie untersucht mittels Cross-Lagged-Panel-Design längsschnittliche Zusammenhänge zwischen gewalthaltiger Bildschirmspielnutzung und Cyberbullying. Zur Erklärung dieser Zusammenhänge werden die Selektions- und die Sozialisationshypothese überprüft. Traditionelles Bullying, Viktimisierung, off... view more
"Die Studie untersucht mittels Cross-Lagged-Panel-Design längsschnittliche Zusammenhänge zwischen gewalthaltiger Bildschirmspielnutzung und Cyberbullying. Zur Erklärung dieser Zusammenhänge werden die Selektions- und die Sozialisationshypothese überprüft. Traditionelles Bullying, Viktimisierung, offene und relationale Aggression werden als mögliche Kovariaten von Cyberbullying mitberücksichtigt. Im Zeitabstand eines Jahres wurden Selbsteinschätzungen von 271 Jugendlichen (10-13 Jahre) zu zwei Messzeitpunkten erhoben. Mittels Strukturgleichungsmodellen konnte gezeigt werden, dass die Nutzung gewalthaltiger Bildschirmspiele ein Risikofaktor für Cyberbullying, traditionelles Bullying und offene Aggression (Sozialisationseffekt) ist. Zudem ist traditionelles Bullying ein Risikofaktor für gewalthaltige Bildschirmspielnutzung (Selektionseffekt)." (Autorenreferat)... view less
"This study investigates longitudinal associations between violent video game playing und cyberbullying using a Cross-Lagged-Panel Design. The selection and the socialization hypothesis were tested as possible explanations. Traditional bullying, victimization, overt and relational aggression were co... view more
"This study investigates longitudinal associations between violent video game playing und cyberbullying using a Cross-Lagged-Panel Design. The selection and the socialization hypothesis were tested as possible explanations. Traditional bullying, victimization, overt and relational aggression were considered as covariates in the analyses. Within one year, self-reports were collected from 271 adolescents, aged between 10 and 13 years, at two measurement occasions. Structural-Equation-Models identified violent video game playing as a longitudinal risk factor for cyberbullying, traditional bullying and overt aggression (socialization effect). Furthermore, traditional bullying was found as a longitudinal risk factor for violent video game playing (selection effect)." (author's abstract)... view less
Keywords
computer; adolescence; computer game; violence; utilization; victimization; socialization; mobbing; aggressiveness; gender-specific factors
Classification
Sociology of the Youth, Sociology of Childhood
Social Problems
Interactive, electronic Media
Document language
German
Publication Year
2014
Page/Pages
p. 39-59
Journal
Diskurs Kindheits- und Jugendforschung / Discourse. Journal of Childhood and Adolescence Research, 9 (2014) 1
Issue topic
Cyberbullying
ISSN
1862-5002
Status
Published Version; peer reviewed