Bitte benutzen Sie diese Referenz, um auf diese Ressource zu verweisen: doi:10.22028/D291-25931
Titel: Interactive volume ray tracing
VerfasserIn: Marmitt, Gerd
Sprache: Englisch
Erscheinungsjahr: 2008
Kontrollierte Schlagwörter: Visualisierung
Graphik
Freie Schlagwörter: Stahlverfolgungs-Algorithmus
Rasterisierungsansatz
impliziter Kd-Baum
Plücker-Koordinaten
visualization
implicit kd-tree
Pluecker coordinates
DDC-Sachgruppe: 004 Informatik
Dokumenttyp: Dissertation
Abstract: Die Visualisierung von volumetrischen Daten ist eine der interessantesten, aber sicherlich auch schwierigsten Anwendungsgebiete innerhalb der wissenschaftlichen Visualisierung. Im Gegensatz zu Oberflächenmodellen, repräsentieren solche Daten ein semi-transparentes Medium in einem 3D-Feld. Anwendungen reichen von medizinischen Untersuchungen, Simulation physikalischer Prozesse bis hin zur visuellen Kunst. Viele dieser Anwendungen verlangen Interaktivität hinsichtlich Darstellungs- und Visualisierungsparameter. Der Ray-Tracing- (Stahlverfolgungs-) Algorithmus wurde dabei, obwohl er inhärent die Interaktion mit einem solchen Medium simulieren kann, immer als zu langsam angesehen. Die meisten Forscher konzentrierten sich vielmehr auf Rasterisierungsansätze, da diese besser für Grafikkarten geeignet sind. Dabei leiden diese Ansätze entweder unter einer ungenügenden Qualität respektive Flexibilität. Die andere Alternative besteht darin, den Ray-Tracing-Algorithmus so zu beschleunigen, dass er sinnvoll für Visualisierungsanwendungen benutzt werden kann. Seit der Verfügbarkeit moderner Grafikkarten hat die Forschung auf diesem Gebiet nachgelassen, obwohl selbst moderne GPUs immer noch Limitierungen, wie beispielsweise der begrenzte Grafikkartenspeicher oder das umständliche Programmiermodell, enthalten. Die beiden in dieser Arbeit vorgestellten Methoden sind deshalb vollständig softwarebasiert, da es sinnvoller erscheint, möglichst viele Optimierungen in Software zu realisieren, bevor eine Portierung auf Hardware erfolgt. Die erste Methode wird impliziter Kd-Baum genannt, eine hierarchische und räumliche Beschleunigungstruktur, die ursprünglich für die Generierung von Isoflächen reguläre Gitterdatensätze entwickelt wurde. In der Zwischenzeit unterstützt sie auch die semi-transparente Darstellung, die Darstellung von zeitabhängigen Datensätzen und wurde erfolgreich für andere Anwendungen eingesetzt. Der zweite Algorithmus benutzt so genannte Plücker-Koordinaten, welche die Implementierung eines schnellen inkrementellen Traversierers für Datensätze erlauben, deren Primitive Tetraeder beziehungsweise Hexaeder sind. Beide Algorithmen wurden wesentlich optimiert, um eine interaktive Bildgenerierung volumetrischer Daten zu ermöglichen und stellen deshalb einen wichtigen Beitrag hin zu einem flexiblen und interaktiven Volumen-Ray-Tracing-System dar.
Volume rendering is one of the most demanding and interesting topics among scientific visualization. Applications include medical examinations, simulation of physical processes, and visual art. Most of these applications demand interactivity with respect to the viewing and visualization parameters. The ray tracing algorithm, although inherently simulating light interaction with participating media, was always considered too slow. Instead, most researchers followed object-order algorithms better suited for graphics adapters, although such approaches often suffer either from low quality or lack of flexibility. Another alternative is to speed up the ray tracing algorithm to make it competitive for volumetric visualization tasks. Since the advent of modern graphic adapters, research in this area had somehow ceased, although some limitations of GPUs, e.g. limited graphics board memory and tedious programming model, are still a problem. The two methods discussed in this thesis are therefore purely software-based since it is believed that software implementations allow for a far better optimization process before porting algorithms to hardware. The first method is called implicit kd-tree, which is a hierarchical spatial acceleration structure originally developed for iso-surface rendering of regular data sets that now supports semi-transparent rendering, time-dependent data visualization, and is even used in non volume-rendering applications. The second algorithm uses so-called Plücker coordinates, providing a fast incremental traversal for data sets consisting of tetrahedral or hexahedral primitives. Both algorithms are highly optimized to support interactive rendering of volumetric data sets and are therefore major contributions towards a flexible and interactive volume ray tracing framework.
Link zu diesem Datensatz: urn:nbn:de:bsz:291-scidok-21200
hdl:20.500.11880/25987
http://dx.doi.org/10.22028/D291-25931
Erstgutachter: Slusallek, Philipp
Tag der mündlichen Prüfung: 18-Dez-2008
Datum des Eintrags: 24-Apr-2009
Fakultät: MI - Fakultät für Mathematik und Informatik
Fachrichtung: MI - Informatik
Sammlung:SciDok - Der Wissenschaftsserver der Universität des Saarlandes

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