eSport : eine Markt- und ordnungsökonomische Analyse

Der elektronische Sport, in der vorliegenden Arbeit definiert als die wettbewerbsorientierte Nutzung digitaler Spiele, befindet sich aktuell möglicherweise an einem Scheideweg. Vor einigen Jahren sprachen die rasant wachsenden Nutzerzahlen und eine parallel steigende Zahl an Anbietern noch für eine nahende gesellschaftliche Anerkennung als Sport oder zumindest als respektierte Freizeitbeschäftigung. Der antizipierte Durchbruch blieb bislang jedoch aus. Die nach einer Marktbereinigung verbliebenen Anbieter von Wettbewerben stehen einer Vielzahl an Anspruchsgruppen gegenüber (Breitensportler, Pro-Gamer, Publisher, Sponsoren etc.), deren Interessen jedoch weitgehend identisch sind: eine breite Auswahl an Disziplinen, die professionelle Organisation der Wettbewerbe (inkl. eines anerkannten Regelwerkes etc.) und ein positives öffentliches Interesse. Als größte Bedrohung für die Industrie muss die oftmals unsichere Finanzierung angesehen werden. Die Abhängigkeit von Sponsoren ist groß. Dieser Aspekt lässt den Markt für potentielle Konkurrenten unattraktiv erscheinen. Am ehesten ist mit dem Eintritt eines Publishers mit einem eigenen, selbst verantworteten Angebot zu rechnen. Die vorliegende Arbeit kann zeigen, dass der eSport aus ordnungsökonomischer Perspektive prinzipiell förderungswürdig ist und dass eine mögliche Förderung nach Auffassung des Verfassers am ehesten im Rahmen der Medienförderung geschehen sollte. Eine Unterstützung hat jedoch nicht nach dem „Gießkannen-Prinzip“ im Stile der aktuellen Sportförderung zu erfolgen, sondern sich ausschließlich auf Veranstaltungen konzentrieren, die (i) einer Vielzahl von Gruppen offen stehen (insbesondere Kindern und Jugendlichen mit Migrationshintergrund sowie Mädchen bzw. jungen Frauen) und (ii) eine Einhaltung des Jugendschutzes und die Beachtung des Urheberrechts gewährleisten.

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