Spielen im Internet : Eine Längsschnittstudie zu personellen Variablen, Motivation, Nutzung, Erleben und deren Interdependenzen in verschiedenen Typen internetbasierter digitaler Spiele ; mit Hinweisen für Praxis und Game-Design

Die vorliegende Arbeit setzt sich mit dem Gebrauch internetbasierter digitaler Spiele auseinander. Diese sowohl ökonomisch als auch gesellschaftlich und kulturell relevante Form digitaler Spiele erlebt seit einigen Jahren einen Aufschwung in Form von Nutzerzahlen, die allein bei deutschen Anbietern in die Dutzende Millionen geht. Wie der nutzungsbezogene Erfolg jedoch zustande kommt und wie der Gebrauch dieser Spiele stattfindet ist bisher weitgehend ungeklärt. In dieser Arbeit werden personelle Variablen, Motivation, Nutzung und Bewertung von internetbasierten digitalen Spielen analysiert und kausale Zusammenhänge zwischen den Konstrukten gemessen. Der Untersuchungsgegenstand wird aus kommunikationswissenschaftlicher Sicht mithilfe von medienpsychologischen Anleihen beleuchtet, geht aber sowohl in inhaltlicher als auch methodischer Sicht über bestehende Studien hinaus. So werden alle Daten (N=1.775) per Online-Befragung im Längsschnitt im Abstand von sechs Monaten (Panel-Design) erhoben. Die Auswertung wird mittels uni- und multivariater Analysemethoden (Mittelwerte, Regression, Varianzanalyse, etc.) durchgeführt. Zentrale Erkenntnisse betreffen vor allem die Bedeutsamkeit von Leistungs-, Community- und Unabhängigkeitsmotivationen für die Spieler, während auf der anderen Seite Transfermotivationen den größten Einfluss auf die Nutzungsintensität und das Spielerleben haben. Ebenso zentral sind die Erkenntnisse über die Nutzung von internetbasierten digitalen Spielen, die sich je nach Spieltyp sehr unterschiedlich gestalten kann. So bieten browserbasierte Architekturen die Möglichkeit, Spiele auch am Arbeitsplatz zu nutzen, während dies bei clientbasierten Spielen eher selten der Fall ist. Weiter konnte die Bewertung der Nutzung als extrinsisch motiviert als großer Einflussfaktor für die Motivation zu einem späteren Zeitpunkt und damit für den weiteren Spielgebrauch aufgezeigt werden. Die Interpretation der Ergebnisse mit Implikationen für die Praxis sowie Ansätze für die weitere Forschung schließen die Arbeit ab.

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