Zimmermann, Felix (2018). Digitale Spiele als historische Erlebnisräume. Ein Zugang zu Vergangenheitsatmosphären im Explorative Game. Masters thesis, Universität zu Köln.

[img]
Preview
PDF
DigitaleSpielealshistorischeErlebnisraeume_FelixZimmermann.pdf - Submitted Version
Bereitstellung unter der CC-Lizenz: Creative Commons Attribution.

Download (2MB)

Abstract

Die vorliegende Arbeit nähert sich einem spezifischen Genre Digitaler Spiele und macht dieses für geschichtswissenschaftliche Forschung nutzbar. Die bisher als "Walking Simulator" diffamierten Spiele werden hierzu auf ihre zentralen Charakteristika untersucht und kulturgeschichtlich in eine Tradition mit Landschaftserfahrungen in analogen und digitalen Welten gestellt. Hieraus wird der neue Begriff des "Ambience Action Games" abgeleitet, der die untersuchten Spiele als handlungsentlastete Wahrnehmungsräume begreift, deren primär handelnder Akteur die Landschaft ist. Das "Ambience Action Game" wird im weiteren Verlauf der Arbeit in die Sub-Kategorien "Explorative Game" und "Awareness Game" ausdifferenziert, wobei sich besonders das "Explorative Game" als ein für die Geschichtswissenschaft betrachtenswerter Gegenstand zeigt. Spiele, die sich diesem Begriffsdreiklang zuordnen lassen, zeichnen sich primär dadurch aus, dass sie die Wahrnehmung von Atmosphären forcieren. Diese Atmosphären werden in der Arbeit genauer spezifiziert, wobei der neue Begriff der "Vergangenheitsatmosphären" vorgeschlagen wird, um vergangenheitsbezogene Atmosphären zu beschreiben. Auf Basis dieses Begriffes wird eine Methode entwickelt, um Vergangenheitsatmosphären in Digitalen Spielen zu analysieren. Zentral ist dabei die Aufteilung in eine affektive und eine intellektuelle Wahrnehmungsebene, die als Teilbereiche eines performativen Wahrnehmungsprozesses verstanden werden. Beispielhaft und um die Relevanz des Theoriekomplexes zu belegen, werden die drei Spiele "Bioshock 2: Minerva's Den", "Gone Home" und "Tacoma" untersucht, wobei sich verschiedene Techniken zeigen, die von Entwickelnden genutzt werden, um Vergangenheitsatmosphären zu erzeugen. Diese Arbeit legt damit den Grundstein für eine Auseinandersetzung mit erlebnisorientierter Geschichtskultur im Digitalen Spiel und bietet Begriffe an, die eine Annäherung an dieses Phänomen - auch über Genregrenzen hinweg - ermöglichen.

Item Type: Thesis (Masters thesis)
Creators:
CreatorsEmailORCIDORCID Put Code
Zimmermann, Felixkontakt@felix-zimmermann.netUNSPECIFIEDUNSPECIFIED
URN: urn:nbn:de:hbz:38-82860
Date: 19 March 2018
Language: German
Faculty: Faculty of Arts and Humanities
Divisions: Faculty of Arts and Humanities > Fächergruppe 6: Geschichte
Subjects: Geography and history
Uncontrolled Keywords:
KeywordsLanguage
Walking Simulator; Ambience Action Game; Explorative Game; Awareness Game; Vergangenheitsatmosphäre; Atmosphäre; Bioshock 2: Minerva's Den; Gone Home; Tacoma; Pastness; Performanz; Neue Ästhetik; Handlungsentlastung; Landschaftserfahrung; Digitale Spiele; Computerspiele; Videospiele; Games; ästhetische Arbeit; Authentizität; Präsenz; Avatar; Public History; Game StudiesGerman
Date of oral exam: 2018
Referee:
NameAcademic Title
Gundermann, ChristineProf. Dr.
Thünemann, HolgerProf. Dr.
Refereed: Yes
URI: http://kups.ub.uni-koeln.de/id/eprint/8286

Downloads

Downloads per month over past year

Export

Actions (login required)

View Item View Item