Lorenz, Sebastian: Die akustische Architektur des Computerspiels. - Bonn, 2014. - Dissertation, Rheinische Friedrich-Wilhelms-Universität Bonn.
Online-Ausgabe in bonndoc: https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:hbz:5-36362
@phdthesis{handle:20.500.11811/5980,
urn: https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:hbz:5-36362,
author = {{Sebastian Lorenz}},
title = {Die akustische Architektur des Computerspiels},
school = {Rheinische Friedrich-Wilhelms-Universität Bonn},
year = 2014,
month = jun,

note = {Computerspiele sind Ausdruck einer Software-Kultur. Sie basieren auf der Prozesshaftigkeit von Programmen, die erst durch die kontinuierliche Ausführung von Befehlen unter Rückgriff auf Datenbestände das erzeugen, was wir als Software wahrnehmen. Die vorliegende Arbeit zielt darauf, durch die Analyse der akustischen Architektur des Computerspiels – einem theoretischen Umriss, der das Gesamtgefüge akustischer Elemente wie Musik, Soundeffekte und Sprache bezeichnet - einen Beitrag zum Verständnis des Computerspiels im Speziellen und unserer vom Spiel dominierten Software-Kultur im Allgemeinen zu leisten. Die akustische Architektur umfasst von der digitalen Repräsentation akustischer Elemente über ihre Verknüpfungen mit Spielaspekten bis hin zur akustischen Begleitung konkreter Spieldurchläufe alle Stufen des Vertonungsprozesses. Ausgangspunkt der Arbeit sind strukturelle Überlegungen zu Sound im Kontext von Software und dem Spannungsfeld zwischen Spiel und Erzählung. Anschließend rücken akustische Bausteine in den Mittelpunkt. Die dabei vorgenommene Konturierung der Sound-Technologien von 1971 bis 2011 konzentriert sich auf zwei zentrale Umbrüche: den Wechsel vom Hardware-Design zum programmierbaren Sound in Software und den Paradigmenwechsel der Klangerzeugung von der Synthese zum Sampling. Nachfolgende Abschnitte diskutieren Strategien für die zeitliche und räumliche Einbindung akustischer Elemente. Darauf aufbauend wird ausgelotet, welche kinematografischen Vertonungsstrategien das Computerspiel adaptieren kann und welche Änderungen sie dabei erfahren. Den Abschluss bilden Audio-Konfigurationen und die damit verbundene Frage, auf welche Weise konfigurative Akte in die akustischen Arrangements des Spiels eingreifen.},
url = {https://hdl.handle.net/20.500.11811/5980}
}

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