Please use this identifier to cite or link to this item: http://doi.org/10.25358/openscience-5975
Authors: Reder, Sebastian Reinhard
Title: Einfluss von Videospiel-Erfahrung auf die Geschicklichkeit beim Erlernen neurointerventioneller Techniken
Online publication date: 29-Jul-2021
Year of first publication: 2021
Language: german
Abstract: Background & Purpose: The influence of regular videogaming on learning and skills in medical activities has been examined in several studies. Correlations between the level of video game experience and performance in laparoscopic interventions, chest drainage insertion and fiber-optic intubation have been described. Furthermore, success in robot-assisted interventions correlated with a higher level of skill in playing video games. As there is no data available of the effects of frequent video playing on the performance while learning neurointerventional techniques, we aimed at analyzing a possible relationship. Methods: The performance of 64 subjects naïve to neurointerventional techniques while practicing predefined neurointerventional tasks using a simulator were analyzed. After a standardized short training sequence the time required, distance covered by the catheter, number of catheter movements required to navigate a catheter to a predefined target and number of every catheter movement inside the model were recorded. Afterwards, the subjects had to answer a questionnaire regarding other skills possibly influencing this experiment and NASA Task Load to rate the workload perceived by each individuum. Results: Results of the primary hypothesis show, that gamers (1.7±0.76) asked less common for help than non-gamers (4.7±2.7; p=0.029). Furthermore, gamers needed fewer tries to pass vascular branches (5.03±3.4 vs. 6.6±3.6; p=0.035 respectively 24.7±16.6 vs. 34.4±23.9; p=0.08), fewer pathway (25.1±10.6 vs. 30.8±15.5; p=0.085) and less time at all (308.3±227.4 vs. 372.7±215.2; p=0.059 respectively 255.8±222.2 vs. 315.3±206.9; p=0.079) than non-gamers did. Participants who played videogames at some point in their past expressed a higher level in perceiving time than others (13.5±4.3 vs. 12.2±3.8; p=0.064). Analyzing relationships between results and self-assessment had shown that self-assessed performance and results correlate for non-gamers’ group (p=0.001 to 0.015; r= -0.578 to -0.473) but otherwise not for gamers. For gamers there were positive correlations between results and self-assessed stress level (p=0.01 to 0.057; r=0.4 to 0.36) or level of perceived difficulty (p=0.003 to 0.044; r= -0.483 to -0.356). Regarding to the secondary hypothesis we found that Ego-shooter/fighting-gamers (ef-gamers) needed less time in four experiments (in average 45%; p=0.02 to 0.06) and less tries to pass vascular branches in one experiment (p=0.057) than others. They expressed their self-assessed performance level higher (12.2±2.9 vs. 9.9±2.7; p=0.071) and level of perceiving time lower than strategic-gamers (11.6±4.6 vs. 15.4±2.7; p=0.056). Analyzing relationships between pathway and self-assessment had shown that ef-gamers’ self-assessed performance (p=0.08) correlated negatively, stress level (p=0.076) and perceived difficulty (p=0.078) correlated positively to measured pathways they needed to solve every task. For strategic-gamers there were positive correlations between the number of tries they needed to pass vascular branches and self-assessed stress level (p=0.034; r= 0.793) respectively perceived difficulty (p=0.077). A positive correlation between Movements at all and perceived difficulty could be seen for ef-gamers (p=0.057). Conclusion: There were (pre-) significantly differences between those people, who played videogames at some point in their past to those who did not. Furthermore, there are differences between gamers, who mostly played Ego-shooter/fighting- or strategic-games in their past.
Hintergrund & Ziele: Der Einfluss regelmäßigen Videospielens auf das Erlernen von medizinischen Tätigkeiten wurde bereits in verschiedenen Studien untersucht. Es wurden Korrelationen zwischen dem Grad an Videospiel-Erfahrung und den Fortschritten beim Erlernen laparoskopischer Manöver, dem Anlegen von Thoraxdrainagen und fiberoptischer Intubation beschrieben. Weiterhin korrelierten bessere Fertigkeiten in den Videospielen mit den Erfolgen beim roboterassistierten Operieren. Aktuell wurde jedoch noch nicht untersucht, ob ähnliche Effekte auf das Erlernen neurointerventioneller Techniken bestehen könnten. Diesbezüglich mögliche Korrelationen zu eruieren, war das Ziel dieser Arbeit. Methoden: Es wurden die Leistungen von 64 neurointerventionell unerfahrenen Menschen beim Intervenieren an einem Gefäß-Modell analysiert. Nach einer standardisierten Einarbeitung wurden die benötigte Zeit, der mit dem Katheter bzw. Führungsdraht im Modell zurückgelegte Weg, die Anzahl der Versuche mit dem Katheter bzw. Führungsdraht Gefäßabzweigungen zu passieren und die gesamte Anzahl aller im Modell mit dem Katheter gemachten Bewegungen erfasst. Nach den Versuchen wurden die Versuchsteilnehmer gebeten einen Fragebogen auszufüllen, der Eigenschaften abfragte, die die persönliche Geschicklichkeit beeinflussen könnten. Dieser enthielt zudem Fragen, die dem NASA Task Load Index entnommen waren und das persönliche Erleben in der Testsituation eruieren sollte. Ergebnisse: Die Ergebnisse der Primärhypothese zeigten, dass Videospieler (1.7±0.76) weniger häufig um Hilfe fragten als Nicht-Spieler (4.7±2.7; p=0.029). Weiterhin benötigten Gamer weniger Versuche Gefäßabzweigungen mit dem Katheter zu passieren (5.03±3.4 vs. 6.6±3.6; p=0.035 bzw. 24.7±16.6 vs. 34.4±23.9; p=0.08), weniger Wegstrecke im Modell (25.1±10.6 vs. 30.8±15.5; p=0.085) und weniger Zeit (308.3±227.4 vs. 372.7±215.2; p=0.059 bzw. 255.8±222.2 vs. 315.3±206.9; p=0.079) als es für Non-Gamer der Fall war. Teilnehmer, die zu irgendeinem Zeitpunkt in ihrer Vergangenheit Videospiele gespielt hatten gaben an, das Vergehen der Zeit als schneller zu empfinden, als andere (13.5±4.3 vs. 12.2±3.8; p=0.064). Die weiterführenden Analysen zeigten, dass die Parameter der eingeschätzten Leistung mit den tatsächlichen Leistungen lediglich für Non-Gamer korrelierten (p=0.001 bis 0.015; r= -0.578 bis -0.473), nicht so für die Gamer. Bei den Videospielern korrelierten einerseits die tatsächlichen Leistungen mit dem empfundenen Stresslevel (p=0.01 bis 0.057; r=0.4 bis 0.36) und andererseits aber auch mit dem Grad der empfundenen Schwierigkeit der Aufgaben (p=0.003 bis 0.044; r= -0.483 bis -0.356). Die Analyse der Sekundärfragestellung zeigte, Spieler mit dem bevorzugten Genre “Ego-Shooter/Fighting” (E/F) benötigten weniger Zeit für alle vier Versuche (im Schnitt 45%; p=0.02 bis 0.06) und weniger Versuche, Gefäßabzweigungen mit dem Kathetersystem zu passieren (p=0.057) als Strategie-Spieler. E/F-Spieler schätzten ihre erbrachte Leistung im Schnitt höher (12.2±2.9 vs. 9.9±2.7; p=0.071) und das Vergehen der Zeit als langsamer ein als die Vergleichsgruppe (11.6±4.6 vs. 15.4±2.7; p=0.056). Bei den E/F-Spielern korrelierte die zurückgelegte Wegstrecke des Katheters im Modell mit der eingeschätzten Leistung negativ (p=0.08), mit dem empfundenen Stresslevel (p=0.076) und der empfundenen Schwierigkeit der Aufgaben (p=0.078) jedoch positiv. Weiterhin wurde eine positive Korrelation für die Anzahl aller im Modell gemachten Bewegungen und der empfundenen Schwierigkeit für die E/F-Gruppe festgestellt (p=0.057). Bei den Strategie-Spielern korrelierte die Anzahl der Versuche zum Passieren der Gefäß-Abzweigungen positiv mit dem empfundenen Stresslevel (p=0.034; r= 0.793) bzw. der empfundenen Schwierigkeit der Aufgaben (p=0.057). Fazit: Es wurden (prä-) signifikante Unterschiede zwischen solchen Menschen beobachtet, die zu irgendeinem Zeitpunkt in ihrer Vergangenheit bereits Videospiele gespielt und solchen, die noch nie gespielt hatten. Darüber hinaus wurden Unterschiede zwischen Videospielern beobachtet, die eher das Genre Ego-Shooter/Fighting oder andererseits Strategie in ihrer Vergangenheit gespielt hatten.
DDC: 610 Medizin
610 Medical sciences
Institution: Johannes Gutenberg-Universität Mainz
Department: FB 04 Medizin
Place: Mainz
ROR: https://ror.org/023b0x485
DOI: http://doi.org/10.25358/openscience-5975
URN: urn:nbn:de:hebis:77-openscience-e57a19fb-6d5f-44a4-8ee7-7fac3f90dc730
Version: Original work
Publication type: Dissertation
License: CC BY-ND
Information on rights of use: https://creativecommons.org/licenses/by-nd/4.0/
Extent: IV, 107 Seiten, Illustrationen, Diagramme
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