Computerspielphilosophie : Zu einer Spielforschung innerhalb der Medienwissenschaft

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2010
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Furtwängler, Frank
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Publikationstyp
Dissertation
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Zusammenfassung

Die Arbeit entwickelt Grundlagen eines methodologischen Programms, das die Voraussetzungen und Schwierigkeiten der Objekte in den game studies und Medienwissenschaften zentral berücksichtigt, auch der Objekte mit denen diese Objekte untersucht werden. Die Gemeinsamkeiten der game studies und Medienwissenschaften werden im grundsätzlichen Unvermögen identifiziert, die jeweiligen Gegenstände einer ontologischen Bestimmung zu unterziehen. Hierin begründet sich meine Arbeit als philosophisches Projekt. Sie positioniert sich zu den manipulativen Strategien der Wahrheitsproduktion wissenschaftlicher Arbeiten kritisch und ordnet diese Probleme in ihren wissenschaftskritischen Kontext ein.
Es wird der Problemstellung entsprechend in Kapitel I und II ein epistemologisches Not- oder Minimalprogramm formuliert, nach dem Erkenntnisse von Station zu Station geprüft und reflektiert werden sollen. Es wird darin ein iterativer Erkenntnisprozess zugrunde gelegt, der sich auch kontingent auf einem Weg ergibt, den ein Forscher zurücklegt, ohne dabei das direkte Ziel zu haben, auf eine zuvor bestimmte oder angenommene Erkenntnis zuzusteuern. „Sometimes – often in science and always in art – one does not know what the problems were till after they have been solved“, wie Gregory Bateson es sah.595
Pläne und Wege sind in der Medienwissenschaft und in der Spielforschung vor allem dazu da, permanent verändert zu werden. Sie werden an wechselnde Strategien angepasst, die versuchen jene Ereignisse zu kontrollieren, die auf dem Weg eintreten. Hier wird der Weg des Wissenschaftlers analog zu dem eines Spielers erkannt. Ein Blick in die Medienrealität (Kapitel III) stellt die Frage, wie Rezipienten und Produzenten mit den diagnostizierten Unbestimmtheiten umgehen und wo sie selbst Teil der Unbestimmtheiten sind. Gefragt wird, inwiefern Unbestimmtheit auch als produktive ‚Kraft‘ gesehen werden kann. Sie kann so gesehen werden, und es schließt sich die Frage an, wie dieser ‚Dynamik‘ auch in einer Forschung begegnet werden kann, die sich in Bemühungen um Definitionen weniger selbst behindert, die ‚widrigen‘ Umstände vielmehr gewinnbringend wendet. Zusammen mit der Analogie von Spieler und Forscher formuliert dies die Grundlagen eines ‚playing research‘ Konzepts, das in Kapitel IV methodologisch fundiert und diskutiert wird. Entlang des Weges werden theoriegeschichtlich zentrale Begriffe wie Interaktivität, Partizipation, Nichtlinearität, Metakommunikation, Rahmung, Immersion etc. diskutiert und aus teilweise neuen Blickwinkeln betrachtet.
In der Suche nach Ursachen der Unbestimmtheiten stellt sich der Blick in der zweiten Hälfte der Arbeit noch weiter auf den Menschen als das primäre Objekt ein, mit dem eine Untersuchung des Spiels arbeiten muss. Die mangelnden Möglichkeiten der Festlegung begründen das Spiel als Spiegel des Menschen, der sich in seinen Selbstdefinitionen permanent Selbstschöpfungen unterzieht (Kapitel VI). Hier werden Anschlüsse zur Kulturanthropologie und literarischen Anthropologie gefunden. Im Programm einer negativen Theoriebildung konturieren sich Spiel und Medium gleichermaßen durch den Blick zurück auf den Urheber, dessen Bedürfnisse die Voraussetzung von Spielen und Medien erst formulieren: Die primäre Wirklichkeit wird in kontrollierbare Teil- und Subsysteme transformiert, wo sie in einem variierten Zugang zur Welt, unter reduzierter Komplexität, ihre Wirkung entfalten (Kapitel V). Über den Begriff der Kontrolle (und die Frage, wer oder was wen oder was kontrolliert) nähert sich die Arbeit einem konstruktiven Spielbegriff: „[…] we define play as an exercise of voluntary control systems.” Im Bedürfnis, Ereignisse und deren kausale Zusammenhänge in einem System kontrollieren zu können, wird der eigentliche Motor identifiziert und gestaltet, warum Spielen in der menschlichen Gesellschaft auf individueller und kollektiver Ebene ein zentraler Stellenwert zukommt.
Über den Kontrollbegriff werden Analysen von Computerspielen weiter konkretisiert, auch wenn sie sich dabei zunächst an grenzwertig allgemeinen Kategorien wie Raum und Zeit orientieren. In einer theoretischen Auseinandersetzung mit dem Schlüsselbegriff ‚Ergodizität‘, der eine Scharnierfunktion zwischen technikzentrierten und anthropologischen Theorieperspektiven besetzt, konturieren sich zunehmend die Bedürfnisse, die Spiele für einen positiven, wichtigen Gewinn an Erfahrung ihrer Spieler adressieren: Sie ermöglichen die Manipulation des Zeitpfeils, die sich auch in der symbolischen Überwindung des Todes im Spiel niederschlägt (Kapitel VIII). Hier operieren Spiele und vor allen Dingen Computerspiele an der Schnittstelle von Weltbildern zwischen Biologie/Psychologie einerseits und Technik/Physik andererseits. Die anthropologische Sichtweise kann dem Gewinn an Erfahrung eines Spielers über die Betrachtung der technischen Sichtweise hinaus Rechnung tragen, ist aber gleichzeitig auf letztere angewiesen, um ihre Bedeutung entfalten zu können. Dies ist ein positives Resultat der Vermittlung anthropologischer und technikzentrierter Perspektivierungen in den game studies (und Medienwissenschaften), die sich diese Arbeit zum Ziel gesetzt hatte.
Im Anschluss und letzten Teil der Arbeit werden die prinzipiellen Möglichkeiten zur Wiederholung von Ereignissen und deren Reproduzierbarkeit über eine Manipulation der Zeitachse in Computerspielen weiter untersucht. Die Erfahrung einer reversiblen Zeit im Spiel wird auch im Kontext der permanent inszenierten Überwindung eines außerhalb des Spiels stets aussichtslosen Scheiterns bis hin zur Überwindung des Todes (im Spiel) reflektiert. Spiele sind Teil von symbolischen Überlebensstrategien in Raum und Zeit, so ein Fazit der Arbeit: „We constantly seek to manage the variable contingencies of our lives for success over failure, for life over death. Play itself may be a model of just this everyday existentialism“, so Sutton-Smith.

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Fachgebiet (DDC)
800 Literatur, Rhetorik, Literaturwissenschaft
Schlagwörter
Computerspiel
Konferenz
Rezension
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Zitieren
ISO 690FURTWÄNGLER, Frank, 2010. Computerspielphilosophie : Zu einer Spielforschung innerhalb der Medienwissenschaft [Dissertation]. Konstanz: University of Konstanz
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Gefragt wird, inwiefern Unbestimmtheit auch als produktive ‚Kraft‘ gesehen werden kann. Sie kann so gesehen werden, und es schließt sich die Frage an, wie dieser ‚Dynamik‘ auch in einer Forschung begegnet werden kann, die sich in Bemühungen um Definitionen weniger selbst behindert, die ‚widrigen‘ Umstände vielmehr gewinnbringend wendet. Zusammen mit der Analogie von Spieler und Forscher formuliert dies die Grundlagen eines ‚playing research‘ Konzepts, das in Kapitel IV methodologisch fundiert und diskutiert wird. Entlang des Weges werden theoriegeschichtlich zentrale Begriffe wie Interaktivität, Partizipation, Nichtlinearität, Metakommunikation, Rahmung, Immersion etc. diskutiert und aus teilweise neuen Blickwinkeln betrachtet.&lt;br /&gt;In der Suche nach Ursachen der Unbestimmtheiten stellt sich der Blick in der zweiten Hälfte der Arbeit noch weiter auf den Menschen als das primäre Objekt ein, mit dem eine Untersuchung des Spiels arbeiten muss. Die mangelnden Möglichkeiten der Festlegung begründen das Spiel als Spiegel des Menschen, der sich in seinen Selbstdefinitionen permanent Selbstschöpfungen unterzieht (Kapitel VI). Hier werden Anschlüsse zur Kulturanthropologie und literarischen Anthropologie gefunden. Im Programm einer negativen Theoriebildung konturieren sich Spiel und Medium gleichermaßen durch den Blick zurück auf den Urheber, dessen Bedürfnisse die Voraussetzung von Spielen und Medien erst formulieren: Die primäre Wirklichkeit wird in kontrollierbare Teil- und Subsysteme transformiert, wo sie in einem variierten Zugang zur Welt, unter reduzierter Komplexität, ihre Wirkung entfalten (Kapitel V). Über den Begriff der Kontrolle (und die Frage, wer oder was wen oder was kontrolliert) nähert sich die Arbeit einem konstruktiven Spielbegriff: „[…] we define play as an exercise of voluntary control systems.” Im Bedürfnis, Ereignisse und deren kausale Zusammenhänge in einem System kontrollieren zu können, wird der eigentliche Motor identifiziert und gestaltet, warum Spielen in der menschlichen Gesellschaft auf individueller und kollektiver Ebene ein zentraler Stellenwert zukommt.&lt;br /&gt;Über den Kontrollbegriff werden Analysen von Computerspielen weiter konkretisiert, auch wenn sie sich dabei zunächst an grenzwertig allgemeinen Kategorien wie Raum und Zeit orientieren. In einer theoretischen Auseinandersetzung mit dem Schlüsselbegriff ‚Ergodizität‘, der eine Scharnierfunktion zwischen technikzentrierten und anthropologischen Theorieperspektiven besetzt, konturieren sich zunehmend die Bedürfnisse, die Spiele für einen positiven, wichtigen Gewinn an Erfahrung ihrer Spieler adressieren: Sie ermöglichen die Manipulation des Zeitpfeils, die sich auch in der symbolischen Überwindung des Todes im Spiel niederschlägt (Kapitel VIII). Hier operieren Spiele und vor allen Dingen Computerspiele an der Schnittstelle von Weltbildern zwischen Biologie/Psychologie einerseits und Technik/Physik andererseits. Die anthropologische Sichtweise kann dem Gewinn an Erfahrung eines Spielers über die Betrachtung der technischen Sichtweise hinaus Rechnung tragen, ist aber gleichzeitig auf letztere angewiesen, um ihre Bedeutung entfalten zu können. Dies ist ein positives Resultat der Vermittlung anthropologischer und technikzentrierter Perspektivierungen in den game studies (und Medienwissenschaften), die sich diese Arbeit zum Ziel gesetzt hatte.&lt;br /&gt;Im Anschluss und letzten Teil der Arbeit werden die prinzipiellen Möglichkeiten zur Wiederholung von Ereignissen und deren Reproduzierbarkeit über eine Manipulation der Zeitachse in Computerspielen weiter untersucht. Die Erfahrung einer reversiblen Zeit im Spiel wird auch im Kontext der permanent inszenierten Überwindung eines außerhalb des Spiels stets aussichtslosen Scheiterns bis hin zur Überwindung des Todes (im Spiel) reflektiert. Spiele sind Teil von symbolischen Überlebensstrategien in Raum und Zeit, so ein Fazit der Arbeit: „We constantly seek to manage the variable contingencies of our lives for success over failure, for life over death. Play itself may be a model of just this everyday existentialism“, so Sutton-Smith.</dcterms:abstract>
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